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Alessandro Cutrona

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Alessandro Cutrona è laureato in Multimedialità per le Arti e la Comunicazione presso l’Università degli Studi di Enna “Kore” e in seguito, si è specializzato in Televisione, Cinema e New Media alla IULM di Milano. Studioso delle culture mediali, nel 2017 ha pubblicato per la Mimesis nella collana Eterotopie il volume dal titolo L’attualità della mise en abyme nelle opere di Peter Greenaway e Charlie Kaufman. Ha scritto alcuni articoli sulla videoludica per Ludologica.com.

Nel bordello senza muri di Life is Strange

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Quando il compimento di un’azione comporta una serie di eventi concatenati, avviene un incontro all’unisono fra quello che chiamiamo fato e il senso di responsabilità. Per un solo istante, prende piede il desiderio di evitare quella irredimibile conseguenza, allora, ogni cosa troverebbe un ordine, ogni collisione non causerebbe il collasso di una qualche relazione. È questo il messaggio di Life is Strange, il videogame narrativo, più precisamente, un’avventura grafica in terza persona, entrato per diritto fra i titoli più apprezzati dell’anno appena passato. Per la prima volta, forse, è opportuno parlare della fusione tra romanzo e videogame, i due media, sposano perfettamente la prassi videoludica rintracciando caratteri neurocognitivi. Cosa faremmo al posto dei personaggi? Quale decisione avremmo preso? Adesso, è possibile agire nel vero senso della parola. La protagonista, Maxine Caulfield studentessa di diciotto anni che frequenta l’accademia di Blackwell nella cittadina di Arcadia Bay, nell’Oregon, appassionata di arte e fotografia, ha il potere di riavvolgere il tempo, evitando la fine di un evento prima che questo si trasformi in tragedia (la morte o la fine di una relazione). Raggirare la morte, manipolare il tempo, il sogno di molti è la realtà di Max. In una struttura narrativa volutamente complessa che fa dell’utilizzo di analessi e prolessi un type sintagmatico piuttosto affascinante, Life is strange presenta ad ogni azione una serie di possibilità di scelta, proprio come nella realtà, tutte le decisioni, più o meno razionali conducono ad un presente diverso da quello che sarebbe potuto essere altrimenti. Il plot del videogame informa esplicitamente il gamer: «questa azione avrà delle conseguenze», una volta pentiti dell’azione appena intrapresa è possibile tornare indietro il tempo e operare in altro modo. Va precisato, che le possibilità non sono infinite, pertanto, l’apparente microcosmo infinito propinatoci dagli sviluppatori, finisce per essere in realtà, uno specchietto per le allodole, trascinandoci con forza in decisioni comunque optate da altri, e quindi, non affatto libere, ma l’illusione che queste, – e la percezione è aumentata tale da risultare vera –  siano veramente dipendenti da noi, ci rapisce in una realtà somigliante alla nostra. Se la trama narrativa viene in parte creata dalla nostra condotta videoludica, alla fine, la risultante è la compiuta influenza sulla nostra psiche.

[1] P. Virilio, L’art du moteur, Galilée, Paris 1993; trad. it. Lo schermo e l’oblio, Anabasi, Milano 1994.

[2] G. W. Leibniz, Scritti filosofici, UTET, Torino, 1967, vol. I, pag. 279.

Un piccolo capolavoro che fa della musica indie un climax coerente con la qualità della trama o meglio ancora, della sceneggiatura, perché la sensazione che si ha è quella di un binge-whatching in linea con la serialità televisiva del momento, anche Life is Strange è suddiviso in episodi, cinque esattamente. Non mancano le citazioni alternative come poche: Louise Dagherre, Diana Arbus, Robert Frank.

Oggi, stiamo assistendo alla cultura postmodernista della simulazione, dove la trasparenza dei nuovi media comporta una simulazione della nostra esperienza quotidiana il più fedelmente possibile. Per tale ragione, Life is Strange è uno dei titoli più contemporanei degli ultimi anni, poiché, chiama in causa l’utente imbrigliato in scelte di una quasi vita o quasi morte (ricordiamoci che stiamo parlando di un videogame). L’iper-realismo del gioco induce a pensare ad una vera mancanza di limiti visivi e temporali: «Senza limiti visivi non si dà più, o quasi, immaginario mentale [mental imagery]; senza un certo accecamento non c’è più apparenza sostenibile»[1].

La letterarietà del videogame si apre ad una visione circolare del testo che consente di viaggiare attraverso il passato nel passato ripercorrendo i ricordi come fossero i propri. La vicinanza alla Biblioteca di Babele è innegabile, vi sono tutte le scelte possibili, le varianti e gli opposti ma solo una, forse, porta alla verità. Questo titolo ha dato conferma che ci troviamo di fronte a un dispositivo dedito alla riproduzione del mondo o una porzione di esso, prigioniero delle cose, persino dei sentimenti, simulandoli chirurgicamente sulla sensibilità del gamer. Il medium al centro dell’attenzione è la fotografia, per mezzo di essa è possibile ripercorrere il vissuto di quelle istantanee, momenti singoli che sono la sostanza dell’immaginario collettivo, sollecitano pulsioni individuali e collettive generando un effetto piuttosto che un altro.

Nel 1997 Sherry Turkle scriveva: «La capacità di diffusione della simulazione come una sfida per costruire una critica sociale più sofisticata. Una nuova critica che non consideri le simulazioni nell’insieme, ma che faccia, piuttosto, delle scelte. Avendo come obiettivo lo sviluppo di simulazioni effettivamente in grado di aiutare chi gioca a mettere in discussione le premesse già configurate nel modello.  Un nuovo tipo di critica che tenti di usare la simulazione come un mezzo per l’aumento della presa di coscienza». Life is Strange rispetta alla lettera un pensiero che già molti anni prima induceva a riconsiderare il videogame non soltanto come simulazione in quanto atto di ri-creazione su scala, bensì, riflesso di un’immagine del reale in grado di causare un vero e proprio cortocircuito fra azione e pensiero, incentivando una personale critica che mette -finalmente- in discussione le logiche del modello videogame.

Infine, Life is Strange invita ad una riflessione sul mercato del gaming: stiamo assistendo alla rivincita dell’indie sul pop per due aspetti che non passano inosservati. Il primo, per la tematica di carattere filosofico, si pensi alla Teodicea di Leibniz e alla teoria del «migliore dei mondi possibili», citiamo, “Senza di ciò non sarebbe possibile rendere ragione perché le cose siano accadute cosí e non altrimenti[2]. Secondo, per l’aspetto produttivo del videogame, sviluppato dalla francese Dontnod Entertainment che ad oggi conta tre titoli all’attivo. Dettagli che evidenziano non soltanto la sofisticata particolarità videogioco, bensì, confermano una riconfigurazione del mondo video e ludico nel linguaggio pop inserendo poco alla volta, aspetti vintage, pop, persino melanconici ma più di qualunque altro “il ricordo”, nonché schema della trasformazione della merce in oggetto di collezione.

Interferenze identitarie nell’ecosistema dei Big Data

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La cultura materiale odierna è considerata come un insieme di immagini che non appartengono a nessuno ma sono di tutti, di ogni tempo e luogo. L’elemento condiviso oggi non è l’apparenza ma l’uso che ne determina il valore e la moneta di scambio di questo valore è l’immagine o meglio ancora, i Big Data.

Se la partecipazione attiva dell’utente è un requisito indispensabile per sopravvivere nella società liquida-moderna teorizzata da Bauman, l’identità di ciascuno di noi è messa a repentaglio dal “video” non inteso come sistema tecnologico ma come definizione nel latino da cui trae origine il termine significa “io vedo” cioè l’azione di  un soggetto. Cosa vediamo realmente? L’atto del vedere si è drasticamente ibridato con una serie di filtri che mediano il reale e spesso lo distorcono ma le nuove tecnologie hanno apportato un vantaggio nella creazione dei contenuti, sono molteplici infatti i prodotti culturali che si tratti di un film, un libro, un videogame, scritti, diretti e curati da una collettività, un team di figure non soltanto professioniste. Un modo, questo, che permette di esprimere attraverso un linguaggio, la vita e i gesti di migliaia di individui, risulta notevole come ogni frammento apparentemente scontato racconti qualcosa mediante l’audiovisivo o solamente il visivo – si pensi a Instagram e alla logica di una narrazione aperta –  servendosi della linfa vitale delle immagini e delle potenzialità che esse posseggono. È impossibile non capacitarsi di come ognuno di noi contribuisce spesso inconsapevolmente alla politica che governa la logica dei media, per tale ragione non si è mai abbastanza anonimi per la rete, perché scriviamo storie anche non nostre vestendo i panni del bricoleur dove è essenziale assemblare, smontare, filmare, condividere, provare a partecipare, creando un dialogo collettivo tanto dislocato quanto geolocalizzato. La propria prospettiva di visione è dunque mutata, si entra “dentro” le immagini sia in lato sensu che in stricto sensu quando ci scattiamo un selfie. La vita di ognuno può diventare il film di ogni ipotetico spettatore e a tal proposito risuonano ancora attuali le parole di Italo Calvino sullo spettatore nel suo scritto Autobiografia di uno spettatore.

“Ci sono stati anni in cui andavo al cinema tutti i giorni e magari due volte al giorno, ed erano gli anni tra diciamo il Trentasei e la guerra, l’epoca insomma della mia adolescenza. Anni in cui il cinema è stato per me il mondo. Un altro mondo da quello che mi circondava, ma per me solo ciò che vedevo sullo schermo possedeva le proprietà di mondo, la pienezza, la necessità, la coerenza, mentre fuori dello schermo s’ammucchiavano elementi eterogenei che sembravano messi insieme per caso, i materiali della mia vita che mi parevano privi di qualsiasi forma”. [1]

Quel mondo per noi oggi non è uno specifico medium bensì, la finzione è l’unico vero e proprio medium al quale ci affidiamo completamente, mostrando il lato migliore delle cose e di sé. Sarebbe auspicabile un certo grado di coscienza critica, una maggiore consapevolezza su quanto la finzione ci faccia stare bene avverabile mediante una maggiore interazione e all’uso delle nuove tecnologie più o meno immersive (tramite computer, smartphones e tablets o tramite dispositivi di ultima generazione per la realtà virtuale, come Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Cardboard o la realtà aumentata). Conoscere le nuove possibilità di approccio all’immagine e allo schermo aprirebbe un dialogo più condiviso e trasparente sulla figura dello spettatore-utente.

Siamo cittadini di una comunità in cui sono tutti importanti ma, più di chiunque altro, lo sono coloro che non temono le distanze, gli spostamenti, il continuo viaggiare virtualmente esplorando confini che prima sembravano impossibili. Lo spazio non conta e la distanza non è un fastidio, in questo modo si è di casa in tanti luoghi e più propriamente in nessun luogo (network e luoghi d’incontro irreali che nessuno abita realmente). Ci si trova immersi, insomma, in una sorta di incessante hic et nunc dove ciò che è rilevante non è la durata bensì la velocità e questo l’utente-spettatore lo sa bene, che si tratti di serie tv o film, lui è abitante di un vero e proprio perpetuum mobile, dalla disperata e compulsiva ricerca di streaming fino all’esperienza per alcuni straniante, di poter prenotare un posto in una sala cinematografica virtuale in modo da stare idealmente tutti assieme.

Il cyber-utente è il protagonista della nostra era, colui che filma o fotografa ciò che vede prima ancora di pensare a come fare, a cosa scriverci sopra con gli hashtag come didascalia. Le emozioni appaiono a prima vista de-realizzate perché diventano in questo modo cartoline digitali, scatti frammentari di memorie personali ma pubbliche che si attraggono come calamite in più parti del mondo, diventando un film sulla vita di chiunque, solo con una consapevolezza in più, quella di poter essere più di un semplice fruitore di immagini, evolvendo il proprio ruolo in quello di un autore-utente-spettatore della propria vita, filmando se lo desidera, attimi di quotidianità senza alcun filtro per far emergere legami prima invisibili. Realizzando delle immagini-cartolina contribuiamo a nutrire “l’imago-sfera” (quel serbatoio di innumerevoli immagini fluttuanti disponibile a tutti) e il volume dei Big Data ovvero dati transazionali immagazzinati nel corso degli anni, dati non strutturati provenienti dai social media, il crescente numero di sensori e dati machine-to-machine che sono stati acquisiti nel tempo, determinando quale ruolo giocano gli Analytics per creare valore da quest’ultimi. La sfida di molte organizzazioni è quella di reagire velocemente all’enorme mole di informazioni in modo da riuscire a governare la velocità dei dati e questo, dipenderà anche da noi.

Note.

[1] Emiliano Morreale, L’invenzione della nostalgia, Donzelli Editore,  Roma 2009, pag. 89.

Nam June Paik, Electronic Superhighway: Continental U.S., Alaska, Hawaii, 1995.

Il sè nelle storie di Charlie Kaufman

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Le storie scritte da Charlie Kaufman propongono trame che si riflettono in un paesaggio visivo e sonoro piuttosto insolito, le quali finiscono per girovagare in un circolo vizioso. Nei suoi film si ha la sensazione di assistere ad una relazione tra l’io e il sé, che rischia di contagiarsi con agenti esterni di una società cinica sempre pronta a giudicare gli aspetti esteriori, lo sanno bene: John Malkovich Being John Malkovich (1999) il quale finisce per essere vittima della sua stessa fama; Lila Human Nature (2001) costretta a vivere in una foresta poiché, incapace di accettare il giudizio della società che la rifiuta a causa di un difetto ormonale; Charlie Kaufman alias Nicolas Cage Adaptation (2002) che ha paura a mostrarsi per quello che realmente è, risultando goffo e sventurato agli occhi di tutti; e ancora Chuck Barris Confessiong of a Dangerous Mind (2002) dalla doppia personalità, celebre conduttore televisivo e spia della Cia al contempo; Joel e Clementine Eternal Sunshine of the Spotless Mind (2004) i protagonisti di una storia d’amore vissuta ad intermittenza “disconnessa” dalla realtà; Caden Synecdoche, New York (2008) regista teatrale ambizioso e ipocondriaco che vorrà fare della propria vita il più grande spettacolo di sempre; e infine il recente Anomalisa (2015) film d’animazione interamente girato in stop motion, scelta certamente non casuale che vede protagonisti il businessman Micheal in preda al panico da una routine omologata e Lisa, che si vergogna di una cicatrice sul volto.

Il fil rouge di questi lungometraggi è un plot permeato da uno stabile impianto psicologico e visionario, come si evince dagli stessi titoli che sottointendono esplicitamente un significato altro al di là del proprio – Essere qualcuno; Se mi lasci ti cancello; Sineddoche, dalla figura retorica alla città Schenectady di New York oltre che possedere un significato in lingua irochese; Anomalisa dall’unione di Anomalia e Lisa che nel dizionario giapponese-inglese significa “Dea del cielo”, un’anomalia è un’eccezione proprio come Lisa l’unica persona in grado di risolvere l’anomalia di Michael; –  non siamo in presenza di semplici dettagli, bensì, di veri e propri sintomi di una tecnica narrativa abilmente utilizzata da Charlie Kaufman: la mise en abyme, la quale avvia un cortocircuito intellettivo nel quale lo scontro fra tesi e antitesi è un dato di fatto, così come lo è il connubio non proprio tranquillo, tra rappresentante e rappresentato, due enti che collidono, si sostituiscono a volte si annullano e mai risultano privi della loro efficacia; tesi confermata da Thomas Elsaesser in merito a Se mi lasci ti cancello il quale dirà: «un perpetuo movimento circolare…» e prosegue, «noi spettatori non siamo più sicuri di quale sia il nostro ruolo: testimoni esterni o pedine manipolabili?»[1].

Cerchiamo di capire meglio come lo sceneggiatore opera attraverso la mise en abyme; nel film Beign John Malkovich il soggetto della trama è il tema della fama, un concetto che già di per sé contiene un notevole immaginario, dal verbo latino fari «parlare» godere di una certa reputazione tra la gente, e quindi, attua un circolo di parole riguardo la propria persona, primo indizio questo, della frammentazione o copia seppure in minima parta del sé che entra nel circuito del discorso umano. “Entrare” nella mente di un divo hollywoodiano per abitare la sede centrale di un corpo al di fuori del corpo che mai “mostra” la vera intimità (ora Lotte ora Craig abitano il corpo di J.M ma nessuno lo sa), piuttosto si “vende” la psiche come fosse un posto a sedere al cinema per godere di uno spettacolo di pochi minuti – trova conferma la peculiarità voyeuristica dello spettatore – a cui nessuno a parte Malkovich è abituato: una vita nella notorietà; cambia il punto di vista della storia che appare sempre più intermediale e manovrabile a proprio piacimento. Malkovich non abita in sé, ma in porzioni di realtà “governate” e “manovrate” da fili – il tema delle marionette sta all’origine del successo di Charlie Kaufman – a sua volta, mossi dalla volontà di menti sconosciute che utilizzano il suo corpo, prendendo in prestito la definizione di Marshall McLuhan come un “medium freddo” il quale esige un’ampia interazione con “l’oggetto” per essere colmi di dati, ovvero, realizzare i desideri più remoti, rendendo Malkovich una figura piatta e disumana: una marionetta – elemento definitivo questo, dell’effetto della mise en abyme – copia dell’originale Malkovich. Un film che omaggia e corteggia “lo stare al gioco” della finzione la quale aprire una finestra su una realtà “de-realizzata” e “ri-creata” al contempo che assume fattezze simili all’inverosimile.

La fusione dei due enti “rappresentante” e “rappresentato” si consolida in Adaptation – Charlie Kaufman dirige Nicolas Cage che interpreta Charlie Kaufman stesso, con l’aggiunta di un terzo elemento, il lato sicuro e deciso della sua psiche ovvero un fratello gemello immaginario di nome Donald interpretato ancora una volta da Nicolas Cage il quale comparirà nei titoli di coda per corroborarne l’esistenza – senza alcun dubbio siamo in presenza di un gioco di rimandi tra “significante” e “significato”, per un esercizio ludico che stimola lo spettatore a cogliere le molteplici sfaccettature che abitano la complessa mente dell’essere umano. La mente nuovamente al centro dell’intreccio diegetico della sceneggiatura plasmata come una location da arredare e stravolgere con rocambolesche ossessioni psicologiche; uno l’alterego dell’altro, nonché, il doppio al quadrato dello sceneggiatore in carne ed ossa: Charlie Kaufman, è inevitabile che l’autore coincida con il narratore e in questo specifico caso con il personaggio, il quale si ritrova catapultato dentro il microcosmo che lui stesso ha costruito con  parole e immagini, come afferma Paolo Giovannetti infatti: «Quella del cosiddetto narratore è solo una delle strategie di filtraggio del mondo della storia, giacché è assolutamente normale che lo storyworld non passi attraverso una voce narrante ma attraverso un corpo percipiente, una coscienza (per lo più) individuale che dà forma ai fatti»[2]. Quel corpo e quella coscienza sono pezzi di C. Kaufman trasmigrati nel corpo di N. Cage.

Un film che dai primi secondi si mostra come il prolungamento di Essere John Malkovich, il binomio realtà e finzione è evidente, un set cinematografico entro un altro, la mise en abyme è percepibile fin dai primi attimi e molteplici sono i media che si contendono il ruolo di protagonista: la sceneggiatura di Charlie Kaufman, il film di Spike Jonze, il romanzo di Susan Orlean, le vicissitudini di Charlie, il successo di Donald nonché la riproduzione somatica di Charlie Kaufman. Come teorizzato da Lucien Dallenbach: “Che il narratore, contaminato dal suo personaggio, finisce, come lui, per compiacersi della sedentarietà della sua esistenza, significa innegabilmente rendere manifeste delle analogie impressionanti”[3]. L’origine della mise en abyme in questo caso va ricercata nel suo essere una variazione del cinema sul cinema stesso; si pensi all’eccezionale flow of consciousness di Charlie che con la ritmica esternazione dei suoi ordinati pensieri all’inizio del film “buca” lo schermo e si presenta prima ancora che possa focalizzarsi il volto di chi sta parlando. Il decalogo di Charlie sulla sua debolezza caratteriale, piuttosto che fisica, comporta un inevitabile rispecchiamento – effetto mise en abyme – da parte dello spettatore, nei modi di pensare, criticare se stesso; a dichiarare e a questo punto confermare l’uso di mise en abyme ci penserà Donald affermando: per illustrare il tema della doppia personalità ho introdotto l’uso di specchi rotti, simboleggiando l’io frammentato del protagonista –  riprendendo le ricerche di Genette[4] Charlie Kaufman è un narratore intradiegetico – cioè un’istanza di produzione del racconto in un testo narrativo interno alla diegesi o racconto di primo livello e dal suo essere “interno” narra un racconto di secondo livello «meta-diegesi» – ne consegue un “rapporto” omodiegetico con la storia, il narratore omodiegetico infatti, è presente come attore nella storia narrata, Charlie Kaufman e Nicolas Cage sono la stessa entità; ci torna essenziale quanto asserito da P.Giovannetti[5]:«Chi ‘racconta’ per immagini e suoni non può non palesare il proprio coinvolgimento nella rappresentazione. Tuttavia ciò avviene in un modo non facile da definire poiché una simile particolarissima omodiegesi esclude l’azione di un io, di una prima persona ‘grammaticale’».

Le parole danno luce a proiezioni di realtà che impiegano ventiquattro secondi di tempo per fluire davanti gli occhi dello spettatore e la sceneggiatura è una tecnica che presuppone e allude di essere visualizzata in un’opera cinematografica, come diceva Pasolini: «la sceneggiatura è una struttura che vuol essere altra struttura», il primo stadio è quello letterario, il secondo, cinematografico; Charlie Kaufman si distingue in questo universo per aver fatto della metalessi dal greco metálēpsis «trasposizione» una sua esclusiva caratterizzando ogni suo testo, provocando un disorientamento percettivo che prova lo spettatore durante la visione dei suoi film, non solo è giustificata ma precisamente voluta.

Come scrive Paolo Giovannetti (2012) “Oggi (cfr. ad esempio Doležel 1998), si è andati ancora più in là, e si crede che raccontare significhi creare un mondo a parte, un «mondo della storia» (storyworld) che si configura come un mondo possibile. In questo mondo possibile, è lecito chiamare a raccolta azioni, personaggi e luoghi provenienti dal mondo “reale”; ma il loro inserimento in una differente costruzione linguistica li trasforma alla radice. I fenomeni della realtà esterna, oggettiva, una volta passati attraverso il filtro della narrazione, una volta divenuti racconto, subiscono un profondo mutamento, poiché per statuto popolano un mondo altro, un mondo non più reale, ma virtuale, possibile”[6].

È proprio la creazione di un mondo altro l’intenzione primaria dei lavori di Charlie Kaufman, non a caso in Synecdoche, New York la rappresentazione nella rappresentazione come atto di creazione di un microcosmo espleta la sua funzione e la distinzione tra “persone” e “personaggi” si annulla del tutto, nonostante entrambe le “tipologie” abbiano lo stesso minimo comune denominatore: il canone attoriale. L’ambizione di mimare la vita inevitabilmente finisce per rappresentare se stessa, in questo modo, realtà e finzione scivolano via in una direzione diametralmente opposta, generando una confusione che fa scaturire un dubbio per tutto il tempo della visione: gli attori recitano o provano? Un Caden protagonista della propria biografia, un Caden regista drammaturgo, che a sua volta dirige un Caden attore, Caden è la somma di se stesso, ed è quello che Albert Laffay[7] definisce «il grande venditore di immagini», si tratta infatti, di un personaggio fittizio che ha creato un mondo-versione “girando” le pagine di un libro (la sceneggiatura di Caden alias Charlie Kaufman) Caden è un attante che entra ed esce contemporaneamente dalla realtà alla finzione e viceversa. Citando ancora Paolo Giovannetti – 2016: Il cinema sarebbe intrinsecamente omodiegetico per via dell’azione di uno sguardo che, istituzionalmente, è dentro lo storyworld, magari manifestandosi nei procedimenti del Cine-occhio[8].

Coerente col proprio immaginario Kaufman questa volta con Anomalisa, inscena i suoi sentimenti affidandosi a dei pupazzi con l’uso dello stop motion, forse, perché l’attore in carne ed ossa ha mimato tutto quello che era nelle proprie possibilità e adesso, solo un simulacro asettico come quello delle marionette appagano l’esigenza creativa di Charlie Kaufman il quale al proposito dichiara: “Non spiego nulla, il film è dello spettatore”. Se prima gli attori si dilettavano con le marionette, adesso gli attori non vi sono più, i protagonisti in scena sono i burattini nonché metafore della solitudine, della paranoia, del fallimento e l’ansia di vivere, quelli che prima erano soltanto i sintomi di un’ossessione sono ora una vera e propria messa in scena delle “nevrosi”, confermato dal soggetto della sceneggiatura: il disturbo psichiatrico Fregoli – il quale comporta continue trasformazioni somatiche – oltre ad essere la location l’Hotel Fregoli nel quale alloggeranno i protagonisti, e la tecnica creativa – tutti i protagonisti infatti, sono identici nelle proprie fattezze, abbigliamento e pettinatura a parte, il doppiatore per tutti gli altri personaggi al di fuori di Micheal e Lisa è sempre e solo lo strepitoso Tom Noonan, gli unici a essere “anomali” dall’inquieto universo di copia e incolla sono gli stessi protagonisti i quali sono i soli ad avere un colore di occhi diverso dalla moltitudine: Micheal (verdi) e Lisa (marroni). La malinconia interiore aumenta in modo esponenziale e le emozioni di Michael e Lisa conferiscono loro lo status di “personaggi riflettori” che prendono vita in senso biunivoco: dai designer che attribuiscono una credibile espressività ai pupazzi alla comunità di spettatori stessi che si “rispecchiano” in quello che stanno vedendo nonostante il grado intenso di finzione terziaria (la messinscena è esplicitamente dichiarata); intense sono a tal proposito le parole di Paolo Giovannetti (2016) – Coralità, in questo senso, significa molto semplicemente che il racconto è la rappresentazione obliqua della maniera in cui una comunità sente il mondo[9]. Pertanto, il mondo di Charlie Kaufman è popolato da un’introspezione compulsiva dei caratteri e delle personalità che riverberano storie tanto recondite quanto comuni, in un microcosmo di anime solitarie che si ritrovano per un breve lasso di tempo, il tempo utile per riconoscersi “uguali”.

[1] T. Elsaesser, M. Hagener. Teoria del film. Einaudi,Torino,2009,pag.167.

[2] Giovannetti, Paolo, “Il digitale del romanzo. Primi appunti sulla narrativa camera eye”, Tecnologia, immaginazione e forme del narrare, Ed. L. Esposito, E. Piga, A. Ruggiero, Between, IV. 8 (2014), www.betweenjournal.it

[3] Lucien Dӓllenbach. Il racconto speculare. Pratiche, Parma, 1994, p.38.

[4] Gerard Genette. Figure III. Discorso sul racconto. Einaudi, Torino, 2006.

[5] Paolo Giovannetti. Spettatori del romanzo. Ledizioni, Milano, 2016, pag.212.

[6] Paolo Giovannetti.  Il racconto. Letteratura, cinema, televisione. Carrocci, Roma, 2012, p.27.

[7] André Gaudreault. Dal letterario al filmico. Sistema del racconto. Lindau, 2006, Torino.

[8] Paolo Giovannetti. Spettatori del romanzo. Ledizioni, Milano, p.256-257.

[9] Paolo Giovannetti. Spettatori del romanzo. Ledizioni, Milano, pag.20 (introduzione).

Opere citate

Lucien Dӓllenbach. Il racconto speculare. Pratiche, Parma, 1994

Elsaesser, M. Hagener. Teoria del film. Einaudi,Torino, 2009

André Gaudreault. Dal letterario al filmico. Sistema del racconto. Lindau, 2006, Torino

Gerard Genette. Figure III. Discorso sul racconto. Einaudi, Torino, 2006

Paolo Giovannetti.  Il racconto. Letteratura, cinema, televisione. Carrocci, Roma, 2012

Paolo Giovannetti. Spettatori del romanzo. Ledizioni, Milano, 2016

Saggi citati

Giovannetti, Paolo, “Il digitale del romanzo. Primi appunti sulla narrativa camera eye”, Tecnologia, immaginazione e forme del narrare, Ed. L. Esposito, E. Piga, A. Ruggiero, Between, IV. 8 (2014), www.betweenjournal.it

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